网游调查报告
网游调查报告
随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。
作为一种新生事物且在国内正处于蓬勃发展的网络游戏,是一把“双刃剑”,网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要,游戏者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动,与此同时快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏开始在中国出现,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003年,便有报刊、学者提出“电子海洛因"一说。直至今只,网络游戏“实名制’’、网络游戏防沉迷系统等政策的推出,也未能从根本上解决网络游戏所引发的诸多问题。过分痴迷于网络游戏的“网络游戏成瘾症”等所带来的一系列问题已不可小视。政府、高校甚至网络游戏相关企业都不得不面对一个难题:如何解决“推动游戏经济”和“提高大学生素质”的矛盾,具体措施是什么。
对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响。不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。网络 游 戏 悄悄地潜人我们身边,已成为大学生活中不可或缺的部分。目前我国上网用户总数约为9400万户,其中18岁以下的用户约占17.93%, 18-24岁的用户约占43.18 %a,大学生的比例很高。用户经常使用的网络功能中,网络游戏已经占14.7%,专科学历及以上的大学生占网络游戏玩者总数的70% 〕。
在此背景下,我们提出了以在我校大学生为调查研究对象,通过对其网络游戏行为调查、统计和分析,从中找出大学生网络游戏消费规律和行为规律。为大学生正确安排课余时间,避免网络游戏的负面影响,正确引导大学生网络游戏提供理论依据。为开发商进行网络游戏开发提供可靠的市场信息,指明开发产品方向,规范对网络游戏管理等具有重要指导意义,促进国内网络游戏市场健康快速发展。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,我们以盐城工学院学生为研究对象,采用问卷调查等形式,对大学生接触网络游戏进行了实地调查,分析和讨论,旨在了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,找出网络游戏存在的合理性以及能够迅速发展的原因,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策性建议。
(一)根据我们的调查问卷第一题关于性别的调查可以看出在300份调查问卷中有168份是男生做的,132少份是女生做的,男女比例是21:19,第三题你是否喜欢玩网络游戏,在我们调查结果中,喜欢玩网络游戏的有92人,一般喜欢的有162人,讨厌的有46人,综合第一个和第三个问题。如下图所示:
男女性别比例
对网游的喜爱度
(二)根据第二题对于年级的调查,大一有51人,大二有37人,大三有183人,大四有29人。以及对每周花多长时间玩游戏的调查可以看出,在5小时以内的有142人,在5.1到10小时之间的有92人,10小时以上的有66人。图
调查对象的年级
上网时间
(三)根据第四个问题关于从什么时候开始接触网络游戏的调查中得出,从小学就开始接触的有46人,从中学开始接触的有72人,从高中开始接触的有136人,从大学才接触的有46人。
接触网游的时期
(四)根据第七题关于玩网络游戏是否会影响正常的生活作息可以看出,有53人觉得会经常影响生活作息,有73人是觉得频繁影响生活作息,有121人是觉得偶尔影响生活作息,有53人觉得不会影响生活作息。以及第八题你的同学中有多少人玩网络游戏而荒废学业,其中有71人指出有不少同学会因为玩网络游戏而荒废学业,有155人指出有较少的同学因为玩网络游戏而荒废学业,没有因为玩网络游戏而荒废学业的同学有74人。
网游对日常生活的影响
网游对学业的影响
(五)根据第九题你玩网络游戏花的钱占日常生活花费的比例,有33人是占日常生活花费的绝大部分,有46人是占日常生活花费的一半左右,还有138人是占日常生活花费的很少部分,有83人是不花钱在网络游戏上的。根据第十题,你用于网络游戏的金钱来源于,从调查结果来看,玩游戏的钱是家长供给的有121人,是朋友资助的有34人,通过游戏交易获得的有55人,从个人收入中获得的有39人,其他的途径的有52人。
网游在日常生活中的花费
网游花费的来源
(六)根据第十一题如果你玩游戏,会玩那些游戏,从调查结果来看,玩简单单机游戏如植物大战僵尸等的有78人,玩刺激的大型游戏如梦幻西游、魔兽世界等的有78人,玩网页游戏如QQ农场、开心餐厅、抢车位等的有51人,玩QQ游戏如旋舞、地下城与勇士(DNF)、QQ飞车等的有65人,玩其他游戏的有46人。从调查结果来看,单机和大型游戏比较吸引当下盐城工学院的莘莘学子们。、
所玩游戏的类型
(七)根据第十二题,你认为游戏会给你带来哪种满足,有117人觉得玩游戏可以打发时间,有54人觉得通过游戏可以发泄自己的种种情绪,有50人觉得在网上的成功可以获得虚拟成就感,有16人觉得可以用玩游戏来获取物质方面的财物,以获得精神满足,有42人在玩魔兽世界、梦幻诛仙等大型游戏中获得享受成长乐趣。
网游带来的满足
(八)根据第十三题,你在玩游戏的过程中是否有过以下行为,有76人在网上通过汉字或字母骂人或刷屏,有58人通过数字或侮辱性的符号骂人,有41人在游戏中盗取或骗取对方的装备、游戏币,有15人通过网络通讯工具向对方发送盗号木马、机器狗等病毒,有17人文明上网、遵纪守法,以上不文明行为都没有发生过。根据第十四题,你在游戏中是否遇到不文明现象,有141人说自己遇到过不文明的现象,有54人说自己从未遇到种种不文明的现象,有75人偶然遇见不文明的现象,有30人经常在游戏中遇到不文明的现象。根据第十五题,你通常对这些不文明的现象都采取什么样的积极行动,有39人选择了立即制止该不文明现象,有67人采取向Game Maker反应如人身攻击,刷屏,盗取网络游戏账号,发送病毒等种种道德败坏现象,有72人对不文明的行为进行劝阻、调解,有123人另行措施。
网游中的不良行为
在网游中是否遇到不良行为
对不文明行为的反应
(九)根据第十六题,玩游戏后你的感觉是什么,有75人说玩游戏可以带给自己愉快轻松的体验,有102人觉得玩游戏非常地无聊、无趣,玩完游戏觉得什么都没有,非常地空虚,有123人对于玩完游戏的感受是不晓得,自己也说不清楚,不明白。
网游戏后的感觉
(十)根据第十七题,你对市场占有率很大的网络游戏都是有暴力倾向的游戏有什么看法,有50人觉得网络暴力游戏非常有趣,它们给玩家提供了发泄情绪和缓解压力的渠道,有102人觉得这些暴力游戏不太好,它里面宣扬的暴力血腥可能会对未成年人造成不良影响,后果很严重,有88人觉得网络暴力游戏非常不好,它对玩家认知情绪行为带来消极的影响,有60人对网络游戏持有无所谓的态度,觉得网络游戏中的暴力不过是吸引玩家的一种方式,没有什么大不了的。根据第十八题,你怎样看待网络游戏中存在的英雄主义、强者观念、武力解决问题、轻易成功、虚拟爱情或婚姻等问题,有59人抱有欣赏和赞成的态度,觉得这些英雄主义、强者观念什么的应该积极模仿并加以学习,有184人觉得网络游戏是虚拟的,根本就不存在所谓的英雄主义、强者观念和网络爱情,我们不应当真,应该活在当下,远离虚拟网络,有57人对网络游戏中种种问题觉得无所谓,根本就不当一回事。
对暴力游戏的态度
对游戏中虚拟关系的态度
(十一)根据第十九题,现实中的人际关系与网络中的玩家关系你更喜欢哪一种,有229人喜欢现实中的人际关系,觉得它是真实贴切的,有71人喜欢网络游戏中的玩家关系,因为它带给人成就感和新鲜感。根据第二十题,在玩完网络游戏后,在现实生活中,参加集体活动,如朋友聚会等比较以前起了哪些变化,有52人说因为玩游戏交了很多新朋友,人际交往圈不断扩大,生活获得了充实感,有181人说玩与不完网络游戏都没有任何影响,生活照旧依然,有43人说自己相比以前很少参加现实生活中的集体活动,如朋友聚会、师生聚会、旅游、联谊等,有24人说自己基本不参加集体活动了,玩网络游戏更加吸引自己。
对现实人际关系和虚拟人际关系的态度
网游对现实生活的影响
五、对于结果的讨论
(一)网络游戏的影响
1、网络游戏对大学生的积极影响
(1)调节身心,增加自我满足感
(2)提高注意力,培养反应应变能力
(3)促进大学生的个性和社会性发展
(4)有利于大学生培养整体合作意识、配合意识
(5)培养创造力,树立科学的就业观
2、网络游戏对大学生的消极影响
(1)“网游"成瘾、有损身心健康
(2)浪费时间、影响学业前途
(3)道德滑坡、误导价值取向
(4)疏离现实、影响家庭和谐
(二)现状调查结论
1、不同性别大学生网络游戏成瘾率差异显著,男生更容易网络游戏成瘾。
2、文科和理工不同学科之间的网络游戏成瘾率差异达到了显著水平,理工科
学生网络游戏成瘾检出率显著高于文科与医科。
3、在接触网游历史时间、每人上网时间、是否喜欢攻击性游戏、喜欢的游戏类型方
面网络游戏成瘾组与一般网络游戏使用组有显著性差异,在上网地点上比较无显著性差异
4、影响大学生网络游戏成瘾的危险因素主要有性别、每天玩网络游戏时长、接触网
络的时间、喜欢暴力游戏及城市来源地等因素。
(三)网络游戏对游戏参与者攻击性影响研究结论
1、大学生长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强了网络游戏成瘾
者攻击性相关的自我图式。
2、大学生网络游戏使用者长时间、经常性地接触攻击性网络游戏内容会形成或增强
了他们对攻击性的积极评价。
3、网络游戏使用者内隐攻击性不存在性别差异。男女生在自我一非攻击性、自我一攻击性任务中均偏好自我一攻击性联结。
4、内隐攻击性得分与外显攻击性得分相关不显著。
(四)关于网游成瘾的原因分析
1、大学阶段的学生有着相对自由的学习氛围与大量可供自由支配的业余时间。
不少学生由于缺乏明确的奋斗目标,大量的业余时间未能合理安排,网络游戏成为他们打发时间的一种途径。长时间沉迷网络游戏不但荒废大学生大好青春时光,更有害学生的学业与身心健康。
2、高校网络配置较好是网络游戏在大学生中兴起的重要条件
3、教育内容与市场脱节是学生选择网络游戏的重要因素
4、网络游戏本身吸引力
(1)引人入胜的游戏设计。当各种无与伦比的画面和游戏中自然界的声响融合在一起的候,使用者会沉
浸在全方位的立体声响中,好像自己进入了游戏,这种身临其境的感觉会带来充
分而愉悦的快感。
(2)如梦似幻的虚拟性。玩家所扮演的角色、所处的环境、所进行的活动等等都是现实社会的网络版
本。现实社会中的人物关系、钱、权、爱恨情仇都包括其中。
(3)一蹴而就的体验性
(4)平等话语的互动性
六、结论
我们必须承认由于网络游戏的出现,产生了很多问题,也使很多已有问题更加激化,这也是社会范围内对网络游戏存在异议的根本原因,但是我们绝不能因为个别问题的存在就对网络游戏采取打压的态度。如果一个事物完美无缺了,那只有等待它的毁灭了,而网络游戏所存在的问题是可以容忍的,是可以逐步解决的。网络游戏是物,它是没有主动性的,网络游戏现在所产生和激化的问题,与其说是网络游戏自身的问题,还不如说是我们社会的问题。
现状调查的结果表明,男性、每天玩网络游戏时长、接触网络的时间、喜欢暴力游戏及城市来源地等因素都是影响大学生网络游戏成瘾的危险因素,实验研究结果表明长时间,经常性地接触攻击性网络游戏会增强大学生的内隐攻击性。因此,为消除网络游戏对大学生的消极影响我组建议从以下方面着手干预:
(一)加强盐城工学院新生入学教育
1、更新教育管理理念、强化德育建设
调查中60%以上大学生网络游戏玩家每天玩游戏的时长超过3小时,这部分学生每天将大量时间花费在玩游戏上,说明他们缺乏对大学生涯的规划,缺乏有效的时间管理。大学生经历高考紧张备考的过程进入大学相对宽松的环境中,他们很多因找不到方向目标,从而被形形色色的网络游戏所迷惑。他们的大量课余时间如不利用到学业和其他有益的活动上就容易去玩网络游戏打发时间。因此我们必须从源头上下功夫,对大学生新生加强适应性教育,让其明确大学期间的目标与任务。
(1)正视网络游戏发展趋势,树立“以人为本"的教育理念
(2)积极鼓励大学生开拓创新
(3)重视大学生入就业观教育等专项教育
(二)塑造精英文化和草根文化、加强校园文化建设,丰富学生课外生活
从总体上说,阿络信息文化也应该在多元文化的发展中起到积极作用,丰富和发展网络文化应该看作是青年—代生活质量提高和学生全面发展所需要的。但几年的网络文化的发展又对我们的校园文化提出了新要求,校园文化应该从精英文化向草根文化转变。所以对于今天的高校来说,要大力开展草根文化,以草根文化的多元、动感元素丰富精英化,使其更接近生活、更接近学生, 高校可以利用学生组织和学生社团在大学生中大力开展健康向上、丰富多彩的科技、文娱、体育和社会实践等校园文化活动,营造良好的校园文化氛围。
(三)多管齐下,加强网络游戏监管
随着学生自购电脑越来越多,寝室也成了学生网络游戏活动的重要场所,学校也应加强对学生宿舍行为的监管,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,引导学生健康上网,文明上网。
(四)利用网络游戏,丰富网络教育资源
目前,由于社会对网络游戏带来的负面影响关注较多,导致了网络游戏几乎被关在网络教育“大门"外。网络游戏是一把双刃剑,不仅只有其负面作用,也具有很多积极的意义,我们要理性分析网络游戏所具有两面性,发挥它在教育中具有的助教助学作用。
(五)游戏玩家树立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏
大学生必须确立现代网络休闲理念,理智地游戏。首先要明确网络游戏是休闲娱乐的工具,而不是逃避问题的圣地,其次要在网络游戏的过程中应保持平静的心态,不宜过度投入。
(六)加强心理疏导,发挥心理咨询作用
对已有网络游戏成瘾症状的大学生,建议学校通过心理健康咨询与指导中心机构采用适当的心理治疗手段(如团体辅导,认知行为疗法等)对网络游戏成瘾者进行矫治。帮助成瘾学生尽快走出困境。回归正常的生活与学习中来。
七、后续研究展望
由于人力、物力、财力、时间以及个人经验和水平有限,存在着很多局限和不足,研究只是针对盐城工学院大学生网络游戏消费行为进行研究,可以进一步对其它城市和地区高校的大学生进行研究,使研究结果更具代表性和可靠性。除大学生是网络游戏中一个重要消费群体外,高中生、甚至中学生也是网络游戏中的一个特定的消费群体,因此还可以进一步对高中生或者中学生等其他消费群体的网络游戏消费行为进行研究,将它与大学生进行比较,使研究更具有连续性。