网络游戏调研报告
研究背景
易观国际(Analysys International)基于对中国网络游戏的多年研究积累,与中国网络游戏市场门户网站17173.com携手展开了此次年度用户调研,共回收有效问卷50万份,最终完成了本报告的撰写。
易观智库数据显示,2010年中国客户端网游市场规模达313.7亿,环比增长放缓至20%。产品趋同,付费价值逐渐偏离娱乐,用户在纷繁的游戏中,难以沉淀、付费。
在这样的背景下,易观对网络游戏用户的背景结构和行为进行持续、对比研究,为从业者提供参考,并为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
本报告从用户构成、行为、消费三大模块进行研究,易观与17173的连续合作,积累了丰富的历史数据,对比相近的调研环境、在相对严谨的研究框架下,进行连续性研究,以呈现2010年用户的细微变化。
同时,得益于此次17173用户资源的庞大、高质,易观在此次报告中加入了游戏类别横向的对比,每组用户交叉均超过5万的有效样本,保障了交叉研究的科学和有效,首次为游戏产业同仁在细分领域对用户进行画像。
欲了解更多用户研究及产业研究内容,请参阅Enfodesk易观智库,或联系易观国际客户服务部门。
易观发现:
女性玩家增长:
得益于休闲游及整个网络游戏用户规模的增长,女性用户的比例在逐渐提高,2010年突破25%。
未成年市场兴起:
18岁以下用户群已经只占整体用户的13.3%,这组数据从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路增长,儿童网游市场发展快速。
用户越发“资深”:
中国网游发展10年,网络游戏用户的平均游戏年龄为4.17年,以形成稳固的“老中青”三代用户,而新进用户比例从2009年的3%,增长至6%,增长较乐观。
2D\2.5D复古
中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,但从68.2%下滑至62%。回顾2010,2.5D及2D的游戏呈现复古趋势,第一梯队的腾讯、网易、畅游,完美。还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商也纷纷开始布局全画面产品线。
用户呼吁理性消费模式:
37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,从今年的产业下滑我们也可看住,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。
用户选择游戏更为个性、感性:
448%的用户认为画面是其选择游戏的标准;这一项数据仍排在榜首,但较去年下滑了4%。
用户对情感层面的需求越发旺盛,用户对“角色个性化”这一标准的重视比例已经提升到40%、而“人气”、“挑战性”在用户的选择中,也较去年有所提升。.
2010成功教育市场 “坐骑”成主流:
中国网络游戏用户的消费相对理性:以实现利益最大化为核心,且用户在“宠物&坐骑”类的消费偏好上已增长至37%,这也得益于一年来市场的教育。易观国际分析认为宠物和坐骑承载了装饰、提升能力和其本身的不可替代价值。在2010年得到了用户的广泛认可。
动作、射击游戏用户低龄化:
ACT类游戏用户的年龄高度集中于15-22岁,年龄偏低。FPS游戏用户的南岭也集中于22岁以下,期中19-22岁用户占39%。这两类游戏的用户付费意愿均低于50%,但ARPU相对稳定。
策略类游戏用户高龄化
策略类游戏用户的年龄整体偏大, 26岁以上用户占到了35%左右。对比整体用户,其忠诚度极高,ARPU较高。但需求多元、不满之处非常均衡。这一批用户是我我们所面临最难以服务的用户群。
正 文 目 录
TOC \h \z \t "正文标题1,1,正文标题2,2,正文标题3,3" 1中国网络游戏用户基本属性 1
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 31
图 目 录
TOC \h \z \t "图标题,1" \c "图表" 图1-1中国网络游戏用户性别比例 1
图4-4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 31
表 目 录
TOC \h \z \t "表标题" \c 表4-1不同ARPU值用户职业构成 45
1中国网络游戏用户基本属性
1.1中国网络游戏用户整体特征
1.1.1中国网络游戏用户性别比例
中国网络游戏用户男女比例较2009年有小幅变化,女性用户占比提升了4个百分点。
这组数据除了表明我国网游的核心用户仍未男性之外,也侧面反应了休闲游戏在2010年以年的快速发展。
图1-1中国网络游戏用户性别比例
1.1.2中国网络游戏用户年龄分布
中国网络游戏用户仍以23-25岁为核心群体,大约占36%,较去年无变化;而29岁以上的用户比例却呈下滑趋势。
18岁以下用户群已经只占整体用户的13.3%,这组数据从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路增长,儿童网游市场发展快速。
图1-2中国网络游戏用户年龄分布
1.1.3中国网络游戏用户学历构成
中国网络游戏用户高中(中专)学历用户占整体的37.2%,占比减少,而大专以上学历从去年的47.4%,增长至52.5%,我国网游玩家的受教育程度整体提升。
图1-3中国网络游戏用户学历构成
1.1.4中国网络游戏用户职业构成
中国网络游戏用户中33.4%为学生,这组数据较去年增长12%,同时,上班族用户由30%降低到15%。
个人经营者,自主职业者用户比例增加了3%、。
图1-4中国网络游戏用户职业构成
1.1.5中国网络游戏用户收入水平
中国网络游戏用户平均月收入是1709.43元,而超过3000元收入的人群由10.9%增至21%。这一数据表明,中国网络游戏用户的消费能力在整体提升。
而21%的用户,仍是2—3k月收入的用户,仍需要对中低消费者有所保护。
图1-5中国网络游戏用户收入水平
1.1.6中国网络游戏用户居住地级分布
中国网由用户,首次以地级城市为核心。2010年直辖市仍未市场主要分布。
这组数据意味着我国网游发展符合易观预测,随着互联网覆盖以及二三线市场的经济发展,市场仍有广阔发展空间。
图1-6中国网络游戏用户地域分布
1.1.7中国网络游戏用户游戏年龄构成
中国网游发展10年,网络游戏用户的平均游戏年龄为4.17年,以形成稳固的“老中青”三代用户。而数据表明,游戏年龄5年以上的用户对游戏的要求、不满均非常丰富。网游作为一种“持续服务”,用户对其提出的要求也随着产业的发展越来越高。
新进用户比例从2009年的3%,增长至6%,增长较乐观。
图1-7中国网络游戏用户游戏年龄构成
1.1.8中国网络游戏用户主要进行游戏的场所
65%用户更愿意在家中进行游戏,较去年增长5个百分点。
网吧下滑近10个百分点,其原因在于PC配置的快速发展,网络带宽及地方经济的发展。网吧这一解决PC、网络不对等问题的产业,已经向营销转型。
易观判断,随着2011年海外代各游戏厂商理大作进入国内市场,将引发新一轮的PC升级热潮。届时二三线市场的网吧仍有一定回暖的空间。
图1-8中国网络游戏用户主要进行游戏的场所
1.1.9中国网络游戏用户进行游戏的时间分
18-22点仍然为网游的黄金时间。
图1-9中国网络游戏用户接触网络游戏
1.2不同性别网络游戏用户交叉分析
1.2.1不同性别网络游戏用户的年龄对比
中国网络游戏用户中,男性在23-25岁较为集中,女性19-22岁虽较为集中。
图1-10不同性别网络游戏用户的年龄对比
1.2.2不同性别网络游戏用户学历对比
在学历对比上,女性学历高度集中于本科,而男性学历普遍偏低。
图1-11不同性别网络游戏用户学历对比
1.2.3不同性别网络游戏用户收入对比
男性在2-3K收入范围内较为集中,而女性在1-2K收入范围内较为集中。男女收入水平相差无几。
图1-12不同性别网络游戏用户收入对比
2中国网络游戏用户游戏偏好分析
2.1中国整体网络游戏用户游戏偏好
2.1.1中国网络游戏用户对画面类型的偏好
中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,但从68.2%下滑至62%。回顾2010,2.5D及2D的游戏呈现复古趋势,第一梯队的腾讯、网易、畅游,完美。还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商也纷纷开始布局全画面产品线。
图2-1中国网络游戏用户对画面类型的偏好
2.1.2中国网络游戏用户对画面风格的偏好
网游为内容供给产业,游戏题材和风格的多元发展,以及ACG游戏的涌现,儿童社区网游的兴起,正渐渐改变了用户对画面的偏好;
偏好写实风格的用户下滑了20%,Q版风格的用户增长了14%。以此数据来看,Q版轻网游、ACG类游戏进入发展的高峰期
图2-2中国网络游戏用户对画面风格的偏好
2.1.3中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
角色扮演类游戏仍是用户钟爱的游戏类型,用户偏好由58.1%,下降到了50%
FPS类游戏保持着快速的增长,位居第二。从数据来看,我国网游用户的偏好,越发多元。
图2-3中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
2.1.4中国网络游戏用户对收费模式的偏好
37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,从今年的产业下滑我们也可看住,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。
24%的用户开始希望计时收费,2009年这组数据为16%,用户正在呼吁理性的消费模式。包月收费模式的支持者下滑到19%,2009年还有24%的用户支持。
图2-4中国网络游戏用户对收费模式的偏好
2.2不同性别网络游戏用户游戏偏好对比
2.2.1不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好对比
60.0%女性用户偏好RPG类游戏,超过男性对该类游戏偏好10%,但低于去年数据10%之多。数据的变化与产品结构的丰富息息相关。
女性在轻型网游,音乐、社区等游戏元素方面,仍有广阔的市场空间可挖掘。
图2-5不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好
3中国网络游戏用户游戏行为分析
3.1中国网络游戏用户整体行为分析
3.1.1中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
官网、游戏媒体、口碑使目前用户较为信任的新源。
对比2009年数据,网吧以14%的比率位居第五,超过游戏专业杂志。与门户网站相距1.5%。随着互联网推广成本的增高,平媒、弹窗、以及网吧仍有一定发展空间。
图3-1中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
3.1.2中国网络游戏用户的游戏动机
对比2009年数据,“打发时间”已经从用户的首要动机跌落。取而代之的“与朋友一起”则达到34.%。
用户的动机逐渐清晰,对于整个产业的产品多元发展是一则好消息。
图3-2中国网络游戏用户的游戏动机
3.1.3中国网络游戏用户选择游戏的标准
48%的用户认为画面是其选择游戏的标准;这一项数据仍排在榜首,但较去年下滑了4%。
用户对情感层面的需求越发旺盛,“角色个性化”这一标准的比例已经提升到40%、而“人气”、“挑战性”在用户的选择标准中也较去年有所提升。.
图3-3中国网络游戏用户选择游戏的标准
3.1.4 中国网络游戏用户的游戏行为偏好
36%的网游用户偏好练级,2009年这一行为占比39%。而今年用户行为偏好上“与朋友一起”已增至34%,
从数据我们看见,中国网游用户在游戏的的需求越发多元,尤其在探索与享受内容上。
交友、探索、竞技等游戏行为渐丰富。
图3-4中国网络游戏用户的游戏行为偏好
3.1.5中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
40%的用户对双倍经验活动尤为青睐,PK比赛成为用户第二位喜欢的活动。
面对网络游戏内外的活动,用户更加在乎自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大化。 所以在经验获得、掉宝、充值返礼上,用户认可度极高。
图3-5中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
3.1.6中国网络游戏用户对服务器的选择
46.1%的用户选择人气旺的服务器,用户选择服务器的前三个标准,均与社交性强相关。与往年数据无太大差异。
图3-6中国网络游戏用户对服务器的选择
3.1.7中国网络游戏用户对游戏公会的认知
60%的用户曾经加入过公会,并仍是成员。整体有90%的用户曾加入过公会。
对于工会的认知,用户所反馈的数字并无太大变化,易观认为这与用户结构的变化和新用户的引入为主。
图3-7中国网络游戏用户对游戏公会的认知
3.1.8中国网络游戏用户对网游不满之处
数据显示,用户对外挂的不满有增无减。
“价格贵”和“不买难生存”为用户较为不满的地方,易观认为,大众用户对付费到具破坏游戏的平衡更为在意,而目前我国RPG付费道具的模式已走到瓶颈,迫切的需要改善。
图3-8中国网络游戏用户对网游不满之处
3.1.9中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因
41%的用户因为外挂离开了游戏,较去年减少了3%,易观研究发现,我国网游的安全已取得了阶段性进步。但平衡性、新游戏吸引、游戏性问题,仍然是游戏本身的问题。同时,追求商业回馈而带来的平衡性受损,成为让用户流失的第二因素。
图3-9中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因
3.1.10中国网络游戏用户对网瘾的看法
用户对于网瘾的认识,较为理性,仅有7%用户否认网瘾的存在。
图3-10中国网络游戏用户对网瘾的看法
4中国网络游戏用户消费行为研究
4.1中国网络游戏用户整体消费行为研究
4.1.1中国网络游戏用户消费意愿
55%的用户购买游戏点卡,而21.5%的用户购买过其他玩家的虚拟道具或游戏币。
仍有20%的用户无付费行为,这一点主要是休闲类游戏快速发展所带来的稀释效果。
图4-1中国网络游戏用户消费意愿
4.1.2中国网络游戏用户付费方式
在线支付已经占据支付方式的半壁江山,且虚拟点卡的份额在快速赶超在线直充,部分网游虚拟点卡渠道较官方直充有更优的折扣。
实体点卡的的比例较往年略有提升,主要得益于我国网游在二三线市场的快速发展
图4-2中国网络游戏用户付费方式
4.1.3中国网络游戏用户月度消费额
我国网游用户的月度消费额为62.3元。主要用户在100元以内。
而无消费用户从13%增值27,主要原因也是用户增长、休闲类游戏增长的稀释作用。
图4-3中国网络游戏用户月度消费额
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的金额
在满足需求条件下用户的意愿消费额为62.2元,基本持平并较2009年有所下滑。
无付费的用户下降到13%,而高消费群体希望更低消费,低消费群体愿意付出更多,这也透露出2010年产业下滑背后的的一些因素,付费价值不明,对中高消费群ARPU拉动过高。
图4-4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的金额
4.1.5中国网络游戏用户道具消费偏好
38%的用户更喜欢提升角色能力的付费道具,较2009年下滑了12%左右,而23.5%的用户更喜欢提升角色收益的付费道具,较2009年也下滑了17%
中国网络游戏用户的消费相对理性:以实现利益最大化为核心,且用户在“宠物&坐骑”类的消费偏好上已增长至37%,这也得益于一年来市场的教育。易观分析认为宠物和坐骑承载了装饰、提升能力和其本身的不可替代价值。在2010年得到了用户的广泛认可。
图4-5中国网络游戏用户道具消费偏好
5中国分类游戏用户行为研究
5.1中国RPG游戏用户整体消费行为研究
5.1.1中国RPG游戏用户年龄结构
中国RPG游戏用户的年龄集中于23-25岁。也正是我国网游的主力消费群体。
图5-1中国RPG游戏用户年龄结构
5.1.2中国RPG游戏用户了解游戏信息的渠道特征
RPG用户在信息渠道上,体现出其“专业性”,平均2.7年的游戏年龄,使得RPG用户较少受外界影响,而专注专业媒体和游戏官网。
图5-2中国RPG游戏用户了解游戏信息的渠道特征
5.1.3中国RPG游戏用户游戏动机特征
RPG用户在动机上较为综合,主要集中在社交、竞技两方面,这也是游戏本身的给玩家的游戏目的所决定。
图5-3中国RPG游戏用户游戏动机特征
5.1.4中国RPG游戏用户选择游戏的标准
64%的用户选择游戏画面、50%的用户选择游戏角色、技能的个性化。由此可见RPG用户对游戏的表象非常在意。
易观也建议厂商在推广过程中,除了画面之外,也需要强调游戏的人设及技能个性化。
图5-4中国RPG游戏用户选择游戏的标准
5.1.5中国RPG游戏用户游戏行为特征
RPG用户的游戏行为与游戏的目的性强相关,比较多元,而练级、打造装备尤为集中。
图5-5中国RPG游戏用户游戏行为特征
5.1.6中国RPG游戏用户付费需求特征
RPG用户的付费需求较往年有所变化,宠物及坐骑类一跃成为首要付费需求。
一方面在于大多数成熟网游对等级、装备的付费挖掘已经触到天花板。2010年的涌现出结合提升能力、装饰性的宠物、坐骑虚拟产品,该类产品的不可替代性较其他几种更为明显。
图5-6中国RPG游戏用户付费需求特征
5.1.7中国RPG游戏用户月度消费额特征
RPG用户月度ARPU为64.4元,消费分布较为均衡。
图5-7中国RPG游戏用户月度消费额特征
5.1.8中国RPG游戏用户主要流失因素
外挂仍然是RPG用户流失的主要原因,值得注意的是,新游戏的吸引对RPG用户的影响尤为突出。
易观判断RPG网游目前已到达天花板,略显疲态。游戏趋同,为了提升用户退出成本而快速使其成长,虽有效的提升了一些用户退出成本,但同时也透支了游戏给用户所带来的成长愉悦。在这样的环境下蝗虫玩家越发增多。
图5-8中国RPG游戏用户主要流失因素
5.2中国MUG游戏用户整体消费行为研究
5.2.1中国MUG游戏用户年龄结构
MUG用户的年龄高度集中于23-25岁。平均游戏年龄仅1.7年。
图5-9中国MUG游戏用户月度年龄结构
5.2.2中国MUG游戏用户了解游戏信息的渠道特征
媒体对MUG用户的影响相对较小,社交关系和口碑为主要信息渠道。
图5-10中国MUG游戏用户了解游戏信息的渠道特征
5.2.3中国MUG游戏用户游戏动机特征
MUG以音乐竞技为玩法,以社区和交友为核心。在游戏的动机方面。以体验游戏本身为核心,包括音乐、多元玩法等。
图5-11中国MUG游戏用户游戏动机特征
5.2.4中国MUG游戏用户选择游戏的标准
MUG以社交为核心,而用户也对于游戏的社交系统最为重视,高达60%的MUG用户以社交系统为选择标准,而整体样本仅有18%。
图5-12中国 MUG游戏用户选择游戏的标准
5.2.5中国MUG游戏用户游戏行为特征
MUG用户在游戏“探索”方面有69%的集中度,这也与游戏的动机高度相关。包括探索游戏本身的进度、音乐、场景、和其他要素。
图5-13中国MUG游戏用户游戏行为特征
5.2.6中国MUG游戏用户付费需求特征
在付费需求上,由于MUG游戏的特殊性,51%的用户偏好“其他类”道具。这里包括游戏的“喇叭”“社交及沟通类工具”等等。
易观建议厂商加强基于社交的多元付费需求挖掘。
图5-14中国MUG游戏用户付费需求特征
5.2.7中国MUG游戏用户月度消费额特征
MUG用户的月度ARPU仅为44元。50%的用户无消费。
图5-15中国MUG游戏用户月度消费额特征
5.2.8中国MUG游戏用户主要流失因素
作为竞技为核心玩法的游戏,MUG用户面对游戏平衡性问题时,流失较大。
图5-16中国MUG游戏用户主要流失因素
5.3中国ACT游戏用户整体消费行为研究
5.3.1中国ACT游戏用户年龄结构
ACT类游戏用户的年龄高度集中于15-22岁,年龄偏低。
26-28岁的用户也相对集中,数据表明这一批用户更看重ACT类游戏的操作挑战性,这与游戏的动作性和气氛定位高度相关。
图5-17中国ACT游戏用户年龄结构
5.3.2中国ACT游戏用户了解游戏信息的渠道特征
ACT用户整体年龄偏低,对媒体的接受也较为多元。值得注意的是,较整体用户,游戏杂志对ACT用户的影响更大,易观建议ACT游戏厂商可考虑在游戏杂志、网吧等媒体加大广告投放。
图5-18中国ACT游戏用户了解游戏信息的渠道特征
5.3.3中国ACT游戏用户游戏动机特征
ACT游戏用户在动机上也较为多元,社交性、休闲性、深度体验占比均较高。
对比整体用户,打发时间的比例更高,这一特征与游戏较短的单回合时长有关。
图5-19中国ACT游戏用户游戏动机特征
5.3.4中国ACT游戏用户选择游戏的标准
ACT用户在选择游戏标准上,也较为多元,但画面、角色、技能的个性化仍是主要选择标准。
值得注意的是,在操作的挑战性和便捷性上,各占43%、33%的比例,如何权衡是动作游戏厂商需要进一步考虑的问题。。
图5-20中国ACT游戏用户选择游戏的标准
5.3.5中国ACT游戏用户游戏行为特征
在“练级”上,ACT用户更为集中,主要原因在于ACT游戏的过程体验与升级有着良好的绑定与协调。值得注意的是,在“收集”上,ACT用户相较整体用户更为热衷。
图5-21中国ACT游戏用户游戏行为特征
5.3.6中国ACT游戏用户付费需求特征
不愿付费的用户较整体用户比例高5%。这也是ACT游戏在操作上可弥补的特点所致。
而用户整体的需求集中于提升能力、宠物、及服饰,其中服饰类较整体用户需求更为旺盛,理由在与服饰类道具兼具提升角色能力,提升角色操作手感的价值。
图5-22中国ACT游戏用户付费需求特征
5.3.7中国ACT游戏用户月度消费额特征
ACT用户月度ARPU为80.3元,属于较高水平,付费较为均衡,且在中高消费人群有较突出优势。
无消费的用户也仅为14%左右,游戏本身的付费价值设定较为明确。
图5-23中国ACT游戏用户月度消费额特征
5.3.8中国ACT游戏用户主要流失因素
外挂同样是ACT用户流失的主要因素,值得注意的是游戏性太差成为ACT游戏的第二流失因素,用户对于游戏的手感和流程均有较高要求。
图5-24中国ACT游戏用户主要流失因素
5.4中国FPS游戏用户整体消费行为研究
5.4.1中国FPS游戏用户月度年龄结构
中国FPS用户也集中于22岁以下人群。与ACT用户结构大体相似。
图5-25中国FPS游戏用户月度年龄结构
5.4.2中国FPS游戏用户了解游戏信息的渠道特征
FPS用户在信息渠道上较为信任游戏官网,而朋友推荐位列第二,专业游戏网站对于FPS用户的影响较小。
图5-26中国FPS游戏用户了解游戏信息的渠道特征
5.4.3中国FPS游戏用户游戏动机特征
FPS类游戏在竞技动机上仍略低于社交动机。“与朋友一起”动机比例48%,此项动机要高RPG用户,可见FPS游戏在用户关系上的巩固与促进还有很多探索空见。
图5-27中国FPS游戏用户游戏动机特征
5.4.4中国FPS游戏用户选择游戏的标准
FPS用户对游戏的画面、连接速度、操作挑战性上的重视,高于整体样本。
在个性化方面也有较高要求,目前我国引入FPS以主要以《CS》为蓝本,在AVA等游戏引入了职业系统,使得用户角色产生了差异化。但与主流FPS在载具、细分职业上的探索仍较少。我们看到金山重制了FPS游戏,而EA在研发测试阶段的《战地OL》也在努力探索加入载具、职业的FPS游戏在国内落地。.
图5-28中国FPS游戏用户选择游戏的标准
5.4.5中国FPS游戏用户游戏行为特征
竞技、结识朋友为FPS用户的主要行为,从中我们也看出FPS对于用户交流及用户社交关系上的价值。
同时我们看到在荣誉系统的推动下,FPS类游戏在“收集”方面较整体样本较为集中。结合FPS用户这两大特征,我们看到以腾讯的《游戏人生》的模式,将对FPS类游戏带来较大的推动了。这也更好诠释腾讯代理《孤岛危机》系列FPS网游、《现代战争》系列网游的竞争力。
图5-29中国FPS游戏用户游戏行为特征
5.4.6中国FPS游戏用户付费需求特征
FPS用户在直接购买枪械等提升能力的道具上,需求明确。而仅此之的是服装饰品一类。
参照RPG付费道具的发展,易观也建议研发中及即将运营的非写实类FPS网游,可试探性加入载具、宠物之类的概念。以多元化满足用户的付费需求。
图5-30中国FPS游戏用户付费需求特征
5.4.7中国FPS游戏用户月度消费额特征
FPS用户的月度ARPU为68元,较高于整体用户。且付费率相对较好,高于RPG及ACT类网游,主要原因在于FPS类游戏的付费价值较为直接。
易观预测2011年整体ACG类游戏的付费率将有明显提升,其原因也与FPS类游戏的成功相似,其付费价值对用户而言更为明确直接,且单比消费额较小,用户按需付费,并非RPG式的积累消费。
易观智库数据也显示,FPS类游戏的ARPU相对比较稳定,并受季节因素影响明显。
图5-31中国FPS游戏用户月度消费额特征
5.4.8中国FPS游戏用户主要流失因素
FPS作为高度竞技游戏,外挂的出现将直接破坏游戏的平衡性。
值得注意的是,FPS用户受新游的吸引较少,一方面得益于游戏本身的操作特征为用户构建了更深层的推出成本,另一方面市场上的产品也相对趋同。第三方面在于,FPS用户共同的关系已经植入游戏。
易观建议,这种保持用户粘性的思考也可以用于其他类ACG游戏。
图5-32中国FPS游戏用户主要流失因素
5.5中国策略游戏用户整体消费行为研究
5.5.1中国策略游戏用户月度年龄结构
策略类游戏用户的年龄整体偏大, 26岁以上用户占到了35%左右。对比整体用户,其忠诚度极高,ARPU较高。但需求多元、不满之处非常均衡。这一批用户是我我们所面临最难以服务的用户群。
图5-38中国策略游戏用户年龄结构
5.5.2中国策略游戏用户了解游戏信息的渠道特征
策略类游戏用户年龄构成偏大,在信息获取上较为多元,值得注意的是,策略类用户在综合门户类网站获取游戏信息的比例高于整体样本
图5-39中国策略游戏用户了解游戏信息的渠道特征
5.5.3中国策略游戏用户游戏动机特征
策略类用户在游戏动机上也较为多元,与朋友一起和打发时间为核心。这也体现了策略类游戏的耐玩度以及在团队配合上的优势。
图5-40中国策略游戏用户游戏动机特征
5.5.4中国策略游戏用户选择游戏的标准
策略类用户对角色、技能的个性化重视程度高于画面,而在故事性及世界观方面,策略类游戏用户更为重视。
图5-41中国策略游戏用户选择游戏的标准
5.5.5中国策略游戏用户游戏行为特征
策略类游戏用户在游戏内的行为比较多元且综合,策略制定与执行之间有叫充沛的时间,让玩家进行沟通交流。这使得策略类游戏的行为更为饱满。
对比整体样本,策略类游戏在“收集”玩法上,更得到用户的认可。此中包括对于“宠物”“成就”“称号”等多种提升粘性的元素。
图5-42中国策略游戏用户游戏行为特征
5.5.6中国策略游戏用户付费需求特征
策略类用户的诉求同样以提升能力为核心,数据中值得注意的是,对提升经验及收益类\便捷性道具两类道具,较整体样本也较为突出。主要原因在与策略类游戏角色的培养过程较为漫长。
图5-43中国策略游戏用户付费需求特征
5.5.7中国策略游戏用户月度消费额特征
策略类游戏用户的月度ARPU为78元,处于较高水平。而在中高消费上也较为突出,主要原因在于用户群有着良好稳定的可支配收入。
图5-44中国策略游戏用户月度消费额特征
5.5.8中国策略游戏用户主要流失因素
策略类游戏同样收到外挂侵袭严重,但数据中值得注意的是,游戏性、平衡性、时间、更新慢等指标较整体样本均较高。但新游戏的吸引却较难撼动用户,忠诚度极高。
由此可见,策略类游戏用户需要全面的服务和支持。尤其在与平衡性、更新等不大引人注意的方面,需要厂商作出努力。
图5-45中国策略游戏用户主要流失因素
附录
1研究范畴
本报告涉及的关键字为:新媒体-网络游戏
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
2研究方法
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在17173.com上,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷50万份。
为了保证数据的真实客观、研究的科学可信,本报告所筛选后的有效样本未经过加权计算,男女比例中,女性较实际用户比例较小,其中主要影响因素为女性对问卷参与度较男性略低,主要为网游中的活跃用户,此比例下的用户构成也更能客观体现用户群行为特征。
3研究说明
易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。
易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。
4研究定义
网络游戏:本报告中所定义网络游戏为狭义网络游戏,既客户端网络游戏。
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。用户在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
高级休闲网络游戏(ACG):Advance casual game:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重用户之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;
ACT类游戏:玩家控制游戏人物以各种方式技巧、利用各种武器工具等消灭敌人或保全自己或完成游戏任务来过关的游戏,讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,不刻意追求故事情节,如《地下城与勇士》、《勇士OL》、《名将三国》等。
策略类游戏:是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,以严谨、丰富的规则,产生玩家之间、玩家与NPC之间的策略对决。如《梦幻西游》《梦幻诛仙》《王者世界》 等游戏
FPS类游戏:第一人称视角射击游戏,主视角操控游戏角色利用多种方式进行竞技的游戏,以瞄准、移动、射击、躲避为主要游戏元素。强调个人技巧的发挥以及团队战术的配合。如《穿越火线》《反恐精英》《战地之王》等
MUG:培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏,要求玩家在准确时机输入准确按键,具有较强的节奏性。代表游戏有《劲乐团》、《劲舞团》等
5易观国际版权声明2011
1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。
2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有帐户、追究刑事责任的权利。
3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。
4. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不同的增值服务)
5. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。
研究背景
易观国际(Analysys International)基于对中国网络游戏的多年研究积累,与中国网络游戏市场门户网站17173.com携手展开了此次年度用户调研,共回收有效问卷50万份,最终完成了本报告的撰写。
易观智库数据显示,2010年中国客户端网游市场规模达313.7亿,环比增长放缓至20%。产品趋同,付费价值逐渐偏离娱乐,用户在纷繁的游戏中,难以沉淀、付费。
在这样的背景下,易观对网络游戏用户的背景结构和行为进行持续、对比研究,为从业者提供参考,并为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
本报告从用户构成、行为、消费三大模块进行研究,易观与17173的连续合作,积累了丰富的历史数据,对比相近的调研环境、在相对严谨的研究框架下,进行连续性研究,以呈现2010年用户的细微变化。
同时,得益于此次17173用户资源的庞大、高质,易观在此次报告中加入了游戏类别横向的对比,每组用户交叉均超过5万的有效样本,保障了交叉研究的科学和有效,首次为游戏产业同仁在细分领域对用户进行画像。
欲了解更多用户研究及产业研究内容,请参阅Enfodesk易观智库,或联系易观国际客户服务部门。
易观发现:
女性玩家增长:
得益于休闲游及整个网络游戏用户规模的增长,女性用户的比例在逐渐提高,2010年突破25%。
未成年市场兴起:
18岁以下用户群已经只占整体用户的13.3%,这组数据从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路增长,儿童网游市场发展快速。
用户越发“资深”:
中国网游发展10年,网络游戏用户的平均游戏年龄为4.17年,以形成稳固的“老中青”三代用户,而新进用户比例从2009年的3%,增长至6%,增长较乐观。
2D\2.5D复古
中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,但从68.2%下滑至62%。回顾2010,2.5D及2D的游戏呈现复古趋势,第一梯队的腾讯、网易、畅游,完美。还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商也纷纷开始布局全画面产品线。
用户呼吁理性消费模式:
37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,从今年的产业下滑我们也可看住,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。
用户选择游戏更为个性、感性:
448%的用户认为画面是其选择游戏的标准;这一项数据仍排在榜首,但较去年下滑了4%。
用户对情感层面的需求越发旺盛,用户对“角色个性化”这一标准的重视比例已经提升到40%、而“人气”、“挑战性”在用户的选择中,也较去年有所提升。.
2010成功教育市场 “坐骑”成主流:
中国网络游戏用户的消费相对理性:以实现利益最大化为核心,且用户在“宠物&坐骑”类的消费偏好上已增长至37%,这也得益于一年来市场的教育。易观国际分析认为宠物和坐骑承载了装饰、提升能力和其本身的不可替代价值。在2010年得到了用户的广泛认可。
动作、射击游戏用户低龄化:
ACT类游戏用户的年龄高度集中于15-22岁,年龄偏低。FPS游戏用户的南岭也集中于22岁以下,期中19-22岁用户占39%。这两类游戏的用户付费意愿均低于50%,但ARPU相对稳定。
策略类游戏用户高龄化
策略类游戏用户的年龄整体偏大, 26岁以上用户占到了35%左右。对比整体用户,其忠诚度极高,ARPU较高。但需求多元、不满之处非常均衡。这一批用户是我我们所面临最难以服务的用户群。
正 文 目 录
TOC \h \z \t "正文标题1,1,正文标题2,2,正文标题3,3" 1中国网络游戏用户基本属性 1
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 31
图 目 录
TOC \h \z \t "图标题,1" \c "图表" 图1-1中国网络游戏用户性别比例 1
图4-4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 31
表 目 录
TOC \h \z \t "表标题" \c 表4-1不同ARPU值用户职业构成 45
中国网络游戏用户男女比例较2009年有小幅变化,女性用户占比提升了4个百分点。
这组数据除了表明我国网游的核心用户仍未男性之外,也侧面反应了休闲游戏在2010年以年的快速发展。
中国网络游戏用户仍以23-25岁为核心群体,大约占36%,较去年无变化;而29岁以上的用户比例却呈下滑趋势。
18岁以下用户群已经只占整体用户的13.3%,这组数据从2008年的3.5%、2009年的9.5%一路增长,儿童网游市场发展快速。
中国网络游戏用户高中(中专)学历用户占整体的37.2%,占比减少,而大专以上学历从去年的47.4%,增长至52.5%,我国网游玩家的受教育程度整体提升。
中国网络游戏用户中33.4%为学生,这组数据较去年增长12%,同时,上班族用户由30%降低到15%。
个人经营者,自主职业者用户比例增加了3%、。
中国网络游戏用户平均月收入是1709.43元,而超过3000元收入的人群由10.9%增至21%。这一数据表明,中国网络游戏用户的消费能力在整体提升。
而21%的用户,仍是2—3k月收入的用户,仍需要对中低消费者有所保护。
中国网由用户,首次以地级城市为核心。2010年直辖市仍未市场主要分布。
这组数据意味着我国网游发展符合易观预测,随着互联网覆盖以及二三线市场的经济发展,市场仍有广阔发展空间。
中国网游发展10年,网络游戏用户的平均游戏年龄为4.17年,以形成稳固的“老中青”三代用户。而数据表明,游戏年龄5年以上的用户对游戏的要求、不满均非常丰富。网游作为一种“持续服务”,用户对其提出的要求也随着产业的发展越来越高。
新进用户比例从2009年的3%,增长至6%,增长较乐观。
65%用户更愿意在家中进行游戏,较去年增长5个百分点。
网吧下滑近10个百分点,其原因在于PC配置的快速发展,网络带宽及地方经济的发展。网吧这一解决PC、网络不对等问题的产业,已经向营销转型。
易观判断,随着2011年海外代各游戏厂商理大作进入国内市场,将引发新一轮的PC升级热潮。届时二三线市场的网吧仍有一定回暖的空间。
18-22点仍然为网游的黄金时间。
中国网络游戏用户中,男性在23-25岁较为集中,女性19-22岁虽较为集中。
在学历对比上,女性学历高度集中于本科,而男性学历普遍偏低。
男性在2-3K收入范围内较为集中,而女性在1-2K收入范围内较为集中。男女收入水平相差无几。
中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,但从68.2%下滑至62%。回顾2010,2.5D及2D的游戏呈现复古趋势,第一梯队的腾讯、网易、畅游,完美。还是蓝港、空中网、吉比特等二线厂商也纷纷开始布局全画面产品线。
网游为内容供给产业,游戏题材和风格的多元发展,以及ACG游戏的涌现,儿童社区网游的兴起,正渐渐改变了用户对画面的偏好;
偏好写实风格的用户下滑了20%,Q版风格的用户增长了14%。以此数据来看,Q版轻网游、ACG类游戏进入发展的高峰期
角色扮演类游戏仍是用户钟爱的游戏类型,用户偏好由58.1%,下降到了50%
FPS类游戏保持着快速的增长,位居第二。从数据来看,我国网游用户的偏好,越发多元。
37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,从今年的产业下滑我们也可看住,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。
24%的用户开始希望计时收费,2009年这组数据为16%,用户正在呼吁理性的消费模式。包月收费模式的支持者下滑到19%,2009年还有24%的用户支持。
60.0%女性用户偏好RPG类游戏,超过男性对该类游戏偏好10%,但低于去年数据10%之多。数据的变化与产品结构的丰富息息相关。
女性在轻型网游,音乐、社区等游戏元素方面,仍有广阔的市场空间可挖掘。
官网、游戏媒体、口碑使目前用户较为信任的新源。
对比2009年数据,网吧以14%的比率位居第五,超过游戏专业杂志。与门户网站相距1.5%。随着互联网推广成本的增高,平媒、弹窗、以及网吧仍有一定发展空间。
对比2009年数据,“打发时间”已经从用户的首要动机跌落。取而代之的“与朋友一起”则达到34.%。
用户的动机逐渐清晰,对于整个产业的产品多元发展是一则好消息。
48%的用户认为画面是其选择游戏的标准;这一项数据仍排在榜首,但较去年下滑了4%。
用户对情感层面的需求越发旺盛,“角色个性化”这一标准的比例已经提升到40%、而“人气”、“挑战性”在用户的选择标准中也较去年有所提升。.
36%的网游用户偏好练级,2009年这一行为占比39%。而今年用户行为偏好上“与朋友一起”已增至34%,
从数据我们看见,中国网游用户在游戏的的需求越发多元,尤其在探索与享受内容上。
交友、探索、竞技等游戏行为渐丰富。
40%的用户对双倍经验活动尤为青睐,PK比赛成为用户第二位喜欢的活动。
面对网络游戏内外的活动,用户更加在乎自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大化。 所以在经验获得、掉宝、充值返礼上,用户认可度极高。
46.1%的用户选择人气旺的服务器,用户选择服务器的前三个标准,均与社交性强相关。与往年数据无太大差异。
60%的用户曾经加入过公会,并仍是成员。整体有90%的用户曾加入过公会。
对于工会的认知,用户所反馈的数字并无太大变化,易观认为这与用户结构的变化和新用户的引入为主。
数据显示,用户对外挂的不满有增无减。
“价格贵”和“不买难生存”为用户较为不满的地方,易观认为,大众用户对付费到具破坏游戏的平衡更为在意,而目前我国RPG付费道具的模式已走到瓶颈,迫切的需要改善。
41%的用户因为外挂离开了游戏,较去年减少了3%,易观研究发现,我国网游的安全已取得了阶段性进步。但平衡性、新游戏吸引、游戏性问题,仍然是游戏本身的问题。同时,追求商业回馈而带来的平衡性受损,成为让用户流失的第二因素。
用户对于网瘾的认识,较为理性,仅有7%用户否认网瘾的存在。
55%的用户购买游戏点卡,而21.5%的用户购买过其他玩家的虚拟道具或游戏币。
仍有20%的用户无付费行为,这一点主要是休闲类游戏快速发展所带来的稀释效果。
在线支付已经占据支付方式的半壁江山,且虚拟点卡的份额在快速赶超在线直充,部分网游虚拟点卡渠道较官方直充有更优的折扣。
实体点卡的的比例较往年略有提升,主要得益于我国网游在二三线市场的快速发展
我国网游用户的月度消费额为62.3元。主要用户在100元以内。
而无消费用户从13%增值27,主要原因也是用户增长、休闲类游戏增长的稀释作用。
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的金额
在满足需求条件下用户的意愿消费额为62.2元,基本持平并较2009年有所下滑。
无付费的用户下降到13%,而高消费群体希望更低消费,低消费群体愿意付出更多,这也透露出2010年产业下滑背后的的一些因素,付费价值不明,对中高消费群ARPU拉动过高。
图4-4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的金额
38%的用户更喜欢提升角色能力的付费道具,较2009年下滑了12%左右,而23.5%的用户更喜欢提升角色收益的付费道具,较2009年也下滑了17%
中国网络游戏用户的消费相对理性:以实现利益最大化为核心,且用户在“宠物&坐骑”类的消费偏好上已增长至37%,这也得益于一年来市场的教育。易观分析认为宠物和坐骑承载了装饰、提升能力和其本身的不可替代价值。在2010年得到了用户的广泛认可。
中国RPG游戏用户的年龄集中于23-25岁。也正是我国网游的主力消费群体。
RPG用户在信息渠道上,体现出其“专业性”,平均2.7年的游戏年龄,使得RPG用户较少受外界影响,而专注专业媒体和游戏官网。
RPG用户在动机上较为综合,主要集中在社交、竞技两方面,这也是游戏本身的给玩家的游戏目的所决定。
64%的用户选择游戏画面、50%的用户选择游戏角色、技能的个性化。由此可见RPG用户对游戏的表象非常在意。
易观也建议厂商在推广过程中,除了画面之外,也需要强调游戏的人设及技能个性化。
RPG用户的游戏行为与游戏的目的性强相关,比较多元,而练级、打造装备尤为集中。
RPG用户的付费需求较往年有所变化,宠物及坐骑类一跃成为首要付费需求。
一方面在于大多数成熟网游对等级、装备的付费挖掘已经触到天花板。2010年的涌现出结合提升能力、装饰性的宠物、坐骑虚拟产品,该类产品的不可替代性较其他几种更为明显。
RPG用户月度ARPU为64.4元,消费分布较为均衡。
外挂仍然是RPG用户流失的主要原因,值得注意的是,新游戏的吸引对RPG用户的影响尤为突出。
易观判断RPG网游目前已到达天花板,略显疲态。游戏趋同,为了提升用户退出成本而快速使其成长,虽有效的提升了一些用户退出成本,但同时也透支了游戏给用户所带来的成长愉悦。在这样的环境下蝗虫玩家越发增多。
MUG用户的年龄高度集中于23-25岁。平均游戏年龄仅1.7年。
媒体对MUG用户的影响相对较小,社交关系和口碑为主要信息渠道。
MUG以音乐竞技为玩法,以社区和交友为核心。在游戏的动机方面。以体验游戏本身为核心,包括音乐、多元玩法等。
MUG以社交为核心,而用户也对于游戏的社交系统最为重视,高达60%的MUG用户以社交系统为选择标准,而整体样本仅有18%。
MUG用户在游戏“探索”方面有69%的集中度,这也与游戏的动机高度相关。包括探索游戏本身的进度、音乐、场景、和其他要素。
在付费需求上,由于MUG游戏的特殊性,51%的用户偏好“其他类”道具。这里包括游戏的“喇叭”“社交及沟通类工具”等等。
易观建议厂商加强基于社交的多元付费需求挖掘。
MUG用户的月度ARPU仅为44元。50%的用户无消费。
作为竞技为核心玩法的游戏,MUG用户面对游戏平衡性问题时,流失较大。
ACT类游戏用户的年龄高度集中于15-22岁,年龄偏低。
26-28岁的用户也相对集中,数据表明这一批用户更看重ACT类游戏的操作挑战性,这与游戏的动作性和气氛定位高度相关。
ACT用户整体年龄偏低,对媒体的接受也较为多元。值得注意的是,较整体用户,游戏杂志对ACT用户的影响更大,易观建议ACT游戏厂商可考虑在游戏杂志、网吧等媒体加大广告投放。
ACT游戏用户在动机上也较为多元,社交性、休闲性、深度体验占比均较高。
对比整体用户,打发时间的比例更高,这一特征与游戏较短的单回合时长有关。
ACT用户在选择游戏标准上,也较为多元,但画面、角色、技能的个性化仍是主要选择标准。
值得注意的是,在操作的挑战性和便捷性上,各占43%、33%的比例,如何权衡是动作游戏厂商需要进一步考虑的问题。。
在“练级”上,ACT用户更为集中,主要原因在于ACT游戏的过程体验与升级有着良好的绑定与协调。值得注意的是,在“收集”上,ACT用户相较整体用户更为热衷。
不愿付费的用户较整体用户比例高5%。这也是ACT游戏在操作上可弥补的特点所致。
而用户整体的需求集中于提升能力、宠物、及服饰,其中服饰类较整体用户需求更为旺盛,理由在与服饰类道具兼具提升角色能力,提升角色操作手感的价值。
ACT用户月度ARPU为80.3元,属于较高水平,付费较为均衡,且在中高消费人群有较突出优势。
无消费的用户也仅为14%左右,游戏本身的付费价值设定较为明确。
外挂同样是ACT用户流失的主要因素,值得注意的是游戏性太差成为ACT游戏的第二流失因素,用户对于游戏的手感和流程均有较高要求。
中国FPS用户也集中于22岁以下人群。与ACT用户结构大体相似。
FPS用户在信息渠道上较为信任游戏官网,而朋友推荐位列第二,专业游戏网站对于FPS用户的影响较小。
FPS类游戏在竞技动机上仍略低于社交动机。“与朋友一起”动机比例48%,此项动机要高RPG用户,可见FPS游戏在用户关系上的巩固与促进还有很多探索空见。
FPS用户对游戏的画面、连接速度、操作挑战性上的重视,高于整体样本。
在个性化方面也有较高要求,目前我国引入FPS以主要以《CS》为蓝本,在AVA等游戏引入了职业系统,使得用户角色产生了差异化。但与主流FPS在载具、细分职业上的探索仍较少。我们看到金山重制了FPS游戏,而EA在研发测试阶段的《战地OL》也在努力探索加入载具、职业的FPS游戏在国内落地。.
竞技、结识朋友为FPS用户的主要行为,从中我们也看出FPS对于用户交流及用户社交关系上的价值。
同时我们看到在荣誉系统的推动下,FPS类游戏在“收集”方面较整体样本较为集中。结合FPS用户这两大特征,我们看到以腾讯的《游戏人生》的模式,将对FPS类游戏带来较大的推动了。这也更好诠释腾讯代理《孤岛危机》系列FPS网游、《现代战争》系列网游的竞争力。
FPS用户在直接购买枪械等提升能力的道具上,需求明确。而仅此之的是服装饰品一类。
参照RPG付费道具的发展,易观也建议研发中及即将运营的非写实类FPS网游,可试探性加入载具、宠物之类的概念。以多元化满足用户的付费需求。
FPS用户的月度ARPU为68元,较高于整体用户。且付费率相对较好,高于RPG及ACT类网游,主要原因在于FPS类游戏的付费价值较为直接。
易观预测2011年整体ACG类游戏的付费率将有明显提升,其原因也与FPS类游戏的成功相似,其付费价值对用户而言更为明确直接,且单比消费额较小,用户按需付费,并非RPG式的积累消费。
易观智库数据也显示,FPS类游戏的ARPU相对比较稳定,并受季节因素影响明显。
FPS作为高度竞技游戏,外挂的出现将直接破坏游戏的平衡性。
值得注意的是,FPS用户受新游的吸引较少,一方面得益于游戏本身的操作特征为用户构建了更深层的推出成本,另一方面市场上的产品也相对趋同。第三方面在于,FPS用户共同的关系已经植入游戏。
易观建议,这种保持用户粘性的思考也可以用于其他类ACG游戏。
策略类游戏用户的年龄整体偏大, 26岁以上用户占到了35%左右。对比整体用户,其忠诚度极高,ARPU较高。但需求多元、不满之处非常均衡。这一批用户是我我们所面临最难以服务的用户群。
策略类游戏用户年龄构成偏大,在信息获取上较为多元,值得注意的是,策略类用户在综合门户类网站获取游戏信息的比例高于整体样本
策略类用户在游戏动机上也较为多元,与朋友一起和打发时间为核心。这也体现了策略类游戏的耐玩度以及在团队配合上的优势。
策略类用户对角色、技能的个性化重视程度高于画面,而在故事性及世界观方面,策略类游戏用户更为重视。
策略类游戏用户在游戏内的行为比较多元且综合,策略制定与执行之间有叫充沛的时间,让玩家进行沟通交流。这使得策略类游戏的行为更为饱满。
对比整体样本,策略类游戏在“收集”玩法上,更得到用户的认可。此中包括对于“宠物”“成就”“称号”等多种提升粘性的元素。
策略类用户的诉求同样以提升能力为核心,数据中值得注意的是,对提升经验及收益类\便捷性道具两类道具,较整体样本也较为突出。主要原因在与策略类游戏角色的培养过程较为漫长。
策略类游戏用户的月度ARPU为78元,处于较高水平。而在中高消费上也较为突出,主要原因在于用户群有着良好稳定的可支配收入。
策略类游戏同样收到外挂侵袭严重,但数据中值得注意的是,游戏性、平衡性、时间、更新慢等指标较整体样本均较高。但新游戏的吸引却较难撼动用户,忠诚度极高。
由此可见,策略类游戏用户需要全面的服务和支持。尤其在与平衡性、更新等不大引人注意的方面,需要厂商作出努力。
本报告涉及的关键字为:新媒体-网络游戏
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在17173.com上,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷50万份。
为了保证数据的真实客观、研究的科学可信,本报告所筛选后的有效样本未经过加权计算,男女比例中,女性较实际用户比例较小,其中主要影响因素为女性对问卷参与度较男性略低,主要为网游中的活跃用户,此比例下的用户构成也更能客观体现用户群行为特征。
易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。
易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。
网络游戏:本报告中所定义网络游戏为狭义网络游戏,既客户端网络游戏。
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。用户在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
高级休闲网络游戏(ACG):Advance casual game:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重用户之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;
ACT类游戏:玩家控制游戏人物以各种方式技巧、利用各种武器工具等消灭敌人或保全自己或完成游戏任务来过关的游戏,讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,不刻意追求故事情节,如《地下城与勇士》、《勇士OL》、《名将三国》等。
策略类游戏:是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,以严谨、丰富的规则,产生玩家之间、玩家与NPC之间的策略对决。如《梦幻西游》《梦幻诛仙》《王者世界》 等游戏
FPS类游戏:第一人称视角射击游戏,主视角操控游戏角色利用多种方式进行竞技的游戏,以瞄准、移动、射击、躲避为主要游戏元素。强调个人技巧的发挥以及团队战术的配合。如《穿越火线》《反恐精英》《战地之王》等
MUG:培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏,要求玩家在准确时机输入准确按键,具有较强的节奏性。代表游戏有《劲乐团》、《劲舞团》等
6. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。
7. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有帐户、追究刑事责任的权利。
8. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。
9. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不同的增值服务)
10. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。