2010年网游年度报告
2010年大型网游行业全年搜索指数近50亿次,七、八月形成高峰
2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。
其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但
仍保持在月均4亿次以上。
大型休闲网游稳中有升,关注度超过40%
2010年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整
体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关
注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注
度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增
长到年底的12%。
3D网游获进一步发展,关注度增长至50%以上
3D概念更加深入人心,3D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,
占到整个市场的一半以上。到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以
上。而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的
38.6%。
2 网游产地格局相对稳定,韩国继续领先同时有所增长,中国和
欧美略降
国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引
进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。
游戏名称被搜索最多,但关注度有所下滑;私服类下滑明显
搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类分析也可
以有效获取玩家的关注焦点。2010年游戏名称仍然是玩家在寻找网游相关
信息时搜索最多的类别,其关注度为32.5%,和09年相比下降了5个百分
点,这也从侧面反映了市场和玩家的逐步成熟。
以各运营商官方网站和行业门户为主的游戏网站类信息的关注度位居
第二,关注度为19%,比09年增长了5.5个百分点。外挂和私服类的信息分
列第3和第5,虽然仍然有很高的关注度,但和09年相比已经有非常大的下
滑,其中私服下降了4个百分点,也说明了市场对私服的打击已经呈现效
果。
攻略类信息的关注度和09年相比有明显的上升,增长了1.3个百分点达
到10.1%,位居第4。
运营商关注度格局相对稳定,集中度比09年有所加剧
2010年运营商关注度格局1相对较为稳定,前4名和2009年相比没有发
生变化:腾讯、网易、盛大占据行业前三位,关注度大幅领先于其它运营
商,位居第一梯队,三家累计关注度超过51%,比09年的44%增长了近7个
百分点;完美时空稳居行业第四,关注度与腾讯等巨头有较大差距;搜狐
畅游、世纪天成关注度在2%-3%之间。
腾讯关注度继续一枝独秀,网易、盛大在下半年有所交替
腾讯凭借DNF和CF的优良表现以及自身强大的推广资源在2010年继续
保持增长,关注度从1月的30%增长到12月的32.6%。网易的关注度在上半
年一直稳定在10%以下,没有明显增长,直到巫妖王之怒审批通过后的下
半年才开始出现增长,年底达到10.6%。盛大在2010年提升明显,关注度从
1 其他年份的运营商关注度格局请参见百度发布的相应年份的网游行业报告。
3
年初的6.8%增长到年底的9.6%,凭借龙之谷的推广盛大一度在7、8月份超
过网易,关注度最高达到13%。
地下城与勇士和穿越火线占据28%的网民关注
2010年大型网游关注格局依然是老游戏主导,腾讯的dnf和cf在为其贡
献了大量真金白银的同时也吸引了大量网民的关注,关注度分别达17.6%和
10.5%。和09年相比dnf的关注度下滑了4.5个百分点,而cf的关注度则获得
明显增长,增幅超过5个百分点。
魔兽世界由于受到审批的影响同时也面临较大的竞争,关注度为
6.6%,比去年下滑1.4个百分点。新产品方面只有龙之谷获得较大的突破,
全年的关注度为3.7%,名列第4。
网页游戏
网页游戏指数继续保持较快增长,月均超过1亿次
2010年网页游戏市场在经历过去两年的高速增长后,继续保持较快的
发展势头,月度搜索指数从年初的0.68亿增长到年底的1.28亿,其中在暑期
8月达到顶峰1.48亿,全年累计超过12亿次。
相比大型网游,网页游戏继续呈现更快的增长
大型客户端网游增长放缓成为行业共识,在这种情况下,游戏产业各
家主要厂商都越来越重视对网页游戏的投资和开发,网页游戏产品也更加
丰富。对比大型网游和网页游戏的关注度来看,可以发现网页游戏的关注
度份额增长显著,从1月份的17%增加到12月的24%。
页游产品更加丰富,赛尔号领跑
2010年网页游戏市场发展更加成熟,游戏产品更加丰富,有多款新游
戏获得明显增长,洛克王国、七雄争霸、功夫派和傲视天地都是在10年才
开始正式进入市场。
赛尔号在10年获得最大的增长,关注度由09年的11.3%增长至27.3%,
摩尔庄园在经历了09年的发展高峰后,10年关注度逐渐回落,排名滑至第
二。
8 研究背景
中国互联网信息中心(CNNIC)2011年1月第27次调查统计显示,截至
2010年12月,中国网民规模达到4.57亿人,普及率达到34.3%,超过全球平
均水平。搜索引擎是中国网民最常使用的网络服务之一,在提供信息检索的同时,搜索引擎也成为亿万网民表达欲望与兴趣的窗口。《报告》显示,截至2010年12月底,我国网民规模突破4.5亿大关,达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。我国手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。手机网民在总体网民中的比例进一步提高,从2009年末的60.8%提升至66.2%。手机网民较传统互联网网民增幅更大,依然构成拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
我国网民上网设备多样化发展,笔记本电脑上网使用率增速最大。《报告》显示,2010年,网民使用台式电脑、手机和笔记本电脑上网的占比分别为78.4%、66.2%和45.7%,与2009年相比,笔记本电脑上网使用率上升最快,增加了15个百分点,手机和台式电脑上网使用率分别增加5.4%和5%。
作为中国市场份额第一的搜索引擎网站,百度每天响应数亿次搜索请
求,依据统计学原理建立的搜索关键词数据库能在很大程度上反映出中国
网民的关注点和兴趣点。由于搜索关键词是网民的主动表达,因此与传统
调研相比,“搜索关键词研究”更加贴近于目标消费者,反映出的信息也
更为真实和准确,能在更短的时间与更广范围内挖掘出网民的潜在需求与
消费偏好,描绘出行业竞争格局,并预测行业发展趋势,为企业提供决策
依据与营销效果评估。
百度是玩家获取游戏资讯的主要入口,覆盖超过7000万网游玩家;百
度产品也已经完整的覆盖了玩家游戏全过程,对玩家在游戏不同阶段的信
息需求有完整的了解。在此基础上,百度对2010年大型网络游戏与网页游
戏展开调研,跟踪业界动态,形成了此行业报告,供相关机构参考。
9
研究范畴
时间:2010年1月至2010年12月
研究区域:
东北地区:辽宁省、吉林省、黑龙江省
华北地区:北京市、天津市、河北省、山西省、内蒙古自治区
华中地区:河南省、湖北省、湖南省
华东地区:山东省、江苏省、安徽省、浙江省、江西省、福建省和上
海市
华南地区:广东省、海南省和广西壮族自治区
西南地区:四川省、云南省、贵州省、西藏自治区和重庆市
西北地区:陕西省、甘肃省、青海省、宁夏回族自治区、新疆维吾尔
自治区
研究内容:网游玩家的搜索行为特征和人群特征,以及搜索引擎对网
游推广的作用。
10 主要指标
本报告主要通过关注度、搜索指数、地区分布来呈现研究结果
关注度:以百分比表示该类信息的检索量在同类信息中所占的比例。
例如,2009年网游运营商分析中,腾讯的百分比为27.15%,表示腾讯旗下
网游产品的检索量在所有网游相关的检索量中占27.15%。
搜索指数:以百度网页搜索数据为基础,以品牌及旗下产品的关键词
作为研究对象,科学分析并计算出该类关键词搜索频次的加权和,并用曲
线图的形式展现,反映网民对品牌的关注度走势。
搜索人群地区分布:表示搜索某类信息的人群在各个地区的分布情
况。例如网游网民的地域分布中,广东占比为10.84%,即表示在所有搜索
网游信息的网民中,有10.84%来自广东省。
11
一、网络游戏行业概况
12 (一)网络游戏行业搜索指数
2010年大型网游行业全年搜索指数近50亿次,七、八月形成高峰
2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。其
中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍
保持在月均4亿次以上。
图表 1 2010年大型网游行业月度搜索指数走势
13
(二)网络游戏关注度分布
大型休闲网游稳中有升,关注度超过40%
2010年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,
整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,
关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关
注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%
增长到年底的12%。
图表 2 2010年不同类型产品关注度份额走势
3D网游获进一步发展,关注度增长至50%以上
3D概念更加深入人心,3D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,
占到整个市场的一半以上。到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以
上。而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的
38.6%。
14 图表 3 2010年不同画质产品关注度份额走势
网游产地格局相对稳定,韩国继续领先同时有所增长,中国和
欧美略降
国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引
进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。
图表 4 2010年不同产地产品关注度份额走势
15
(三)网络游戏玩家特征
1. 网游玩家主要搜索关键词特征分析
游戏名称被搜索最多,但关注度有所下滑;私服类下滑明显
搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类分析也可
以有效获取玩家的关注焦点。2010年游戏名称仍然是玩家在寻找网游相关
信息时搜索最多的类别,其关注度为32.5%,和09年相比下降了5个百分
点,这也从侧面反映了市场和玩家的逐步成熟。
以各运营商官方网站和行业门户为主的游戏网站类信息的关注度位居
第二,关注度为19%,比09年增长了5.5个百分点。外挂和私服类的信息分
列第3和第5,虽然仍然有很高的关注度,但和09年相比已经有非常大的下
滑,其中私服下降了4个百分点,也说明了市场对私服的打击已经呈现效
果。
攻略类信息的关注度和09年相比有明显的上升,增长了1.3个百分点达
到10.1%,位居第4。
图表 5 2010年网游玩家主要搜索关键词类别
16 2. 网游玩家的地域分布特征
沿海和经济发达省市以及人口大省聚集了更多的网游玩家
沿海和经济发达省市分布着大量的网游玩家,广东、北京、浙江和江
苏4个省市汇聚了中国31%的网游玩家;人口大省山东和河南分布着13%的
网游玩家。
对比全体网民的分布结构来看,网游玩家在河南、黑龙江以及吉林的
分布比例明显高于普通网民。
图表 6 2010年网游关注人群地域分布
3. 网游玩家的性别结构
网游玩家男性比例达到75%
根据2010年对网游关注人群的抽样数据显示,男性玩家占到整体网游
玩家群体的四分之三,达到75%,而随机网民中的男性比例仅为56.5%,由
此可见网游关注群体的男性化特征非常明显。
17
图表 7 2010年网游关注人群的性别结构
4. 网游玩家的年龄结构
30岁以下群体构成网游玩家主体,同时30岁以上群体也开始有较多关注
根据2010年对网游关注人群的抽样数据显示,30以下的用户占到网游
关注群体的77%。其中20岁-29岁的用户最多,比重为40.7%,其次是19岁
及以下的群体,比例为36.0%。同时随着网游行业的发展,30岁以上的网民
中,关注网游的的比例也越来越多。
图表 8 2010年网游关注人群的年龄结构
18 二、运营商及游戏分析
19
(一)网络游戏运营商分析
1. 运营商关注度排行
运营商关注度格局相对稳定,集中度比09年有所加剧
2010年运营商关注度格局2相对较为稳定,前4名和2009年相比没有发
生变化:腾讯、网易、盛大占据行业前三位,关注度大幅领先于其它运营
商,位居第一梯队,三家累计关注度超过51%,比09年的44%增长了近7个
百分点;完美时空稳居行业第四,关注度与腾讯等巨头有较大差距;搜狐
畅游、世纪天成关注度在2%-3%之间。
图表 9 2010年网游运营商关注度排行
2 其他年份的运营商关注度格局请参见百度发布的相应年份的网游行业报告。
20 2. 十大运营商关注度指数走势
腾讯关注度继续一枝独秀,网易、盛大在下半年有所交替
腾讯凭借DNF和CF的优良表现以及自身强大的推广资源在2010年继续
保持增长,关注度从1月的30%增长到12月的32.6%。网易的关注度在上半
年一直稳定在10%以下,没有明显增长,直到巫妖王之怒审批通过后的下
半年才开始出现增长,年底达到10.6%。盛大在2010年提升明显,关注度从
年初的6.8%增长到年底的9.6%,凭借龙之谷的推广盛大一度在7、8月份超
过网易,关注度最高达到13%。
图表 10 2010年Top3运营商关注度走势
完美时空年底发力,久游高处不胜寒
完美时空在09年下半年公测诛仙2和梦幻诛仙后,关注度到年底达到高
峰,之后2010年上半年由于没有太大的推广关注度又有所下滑,2010年10
月和11月神魔大陆和降龙之剑的推广又推动完美的关注度回升至5.4%。
久游凭借神兵传奇推广期的表现在9月达到关注度顶峰,但后续因为产
品等多方面原因关注度又出现直线下滑。其它主要网游运营商都保持相对
平稳的关注度走势。
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图表 11 2010年Top4-10运营商关注度走势
(二)各细分市场分析
地下城与勇士和穿越火线占据28%的网民关注
2010年大型网游关注格局依然是老游戏主导,腾讯的dnf和cf在为其贡
献了大量真金白银的同时也吸引了大量网民的关注,关注度分别达17.6%和
10.5%。和09年相比dnf的关注度下滑了4.5个百分点,而cf的关注度则获得
明显增长,增幅超过5个百分点。
魔兽世界由于受到审批的影响同时也面临较大的竞争,关注度为
6.6%,比去年下滑1.4个百分点。新产品方面只有龙之谷获得较大的突破,
全年的关注度为3.7%,名列第4。
22 图表 12 2010年大型网络游戏TOP15
1. 休闲网游关注度排行
腾讯继续主导休闲网游市场,FPS游戏获最大增长
2010年休闲网游市场格局相对稳定,和09年相比,前四名的游戏没
有变化,依旧是被腾讯所垄断,其中穿越火线的增长明显,关注度接近
25%。QQ堂跌落Top10,而腾讯的另一款FPS游戏战地之王(ava)则进入
Top10,名列第9。
反恐精英ol的关注度也有较大提升,从09年的1.8%增长到10年的
3.7%,排名从第7上升至第5。FPS游戏获得用户更多关注,3款FPS的合计
关注度达29.3%,而09年仅有两款FPS游戏入榜,关注仅为13.4%。
23
图表 13 2010年休闲网游关注度排行
2. 魔幻MMORPG关注度排行
魔兽继续领衔,龙之谷代替永恒之塔紧随其后,神魔大陆增长明显
2010年魔幻RPG市场有更多的变动,魔兽在经历了上半年的平淡和下
半年《巫妖王之怒》审批后的用户增长,全年关注度为24.7%,比09年下
滑了近9个百分点。龙之谷在盛大的强力推广下关注度增长至14%,名列第
2,而09年的第2名永恒之塔在10年下滑至第5名。
传奇依然保持第3名的位置,关注度为7.1%,和09年相比变化不大。完
美时空的新产品神魔大陆在10年下半年开始发力,全年关注度达到2.9%。
24 图表 14 2010年魔幻MMORPG关注度排行
3. 神话MMORPG关注度排行
西游和诛仙题材主导神话RPG,问道有所下滑
2010年神话类RPG游戏市场仍旧是以西游题材和诛仙系列为主打,其
中梦幻西游继续大幅领先,关注度为22.3%,比09年增长近6个百分点;西
游记OL和大话西游也进入前十名,关注度分别为3.6%和3.0%。完美的诛仙
系列中目前是以梦幻诛仙和诛仙2为主打,诛仙的关注度和09年相比已经有
较大下滑。问道虽然保持在第2名的位置,但关注度已经由09年的13.5%下
滑到10年的8.0%。
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图表 15 2010年神话MMORPG关注度排行
4. 武侠MMORPG关注度排行
武侠类RPG产品更加丰富,集中度降低
2010年武侠RPG市场中产品更加丰富,有较多的新游戏进入市场并取
得突破。天龙八部的关注度逐渐向天龙八部2转移,导致其关注度由09年的
26.3%下滑至14.7%,而天龙八部2的关注度则增长至6.7%。神兵传奇也在
市场掀起一阵波澜,其关注度达5.4%。
热血江湖保持在第4的位置,武林外传由第2下滑至第5,两者的关注度
和09年相比都有所下滑。前5名游戏的累计关注度和09年相比有明显的下
滑,从57.2%将至26.2%,集中度大大降低。
26 图表 16 2010年武侠MMORPG关注度排行
5. MMORPG(3D)关注度排行
双雄引领3D MMORPG市场
2010年3D MMORPG市场中除了魔兽世界持续领跑外,又增加了另一巨
头龙之谷,两者的关注度合计达37.2%。其中魔兽世界的关注度和09年相比
有近3个百分点的下滑。
完美时空依然保持在3D游戏市场的研发和产品线优势,梦幻诛仙、诛
仙2、诛仙占据第3、4、5名的位置,加上排名第9的武林外传,合计关注度
为11%。
27
图表 17 2010年 MMORPG(3D)关注度排行
28 三、网页游戏行业概况
29
(一)网页游戏搜索指数
网页游戏 搜索指数继续保持较快增长,月均超过1亿次
2010年网页游戏市场在经历过去两年的高速增长后,继续保持较快的
发展势头,月度搜索指数从年初的0.68亿增长到年底的1.28亿,其中在暑期
8月达到顶峰1.48亿,全年累计超过12亿次。
图表 18 2010网页游戏搜索指数
相比大型网游,网页游戏继续呈现更快的增长
大型客户端网游增长放缓成为行业共识,在这种情况下,游戏产业各
家主要厂商都越来越重视对网页游戏的投资和开发,网页游戏产品也更加
30 丰富。对比大型网游和网页游戏的关注度来看,可以发现网页游戏的关注
度份额增长显著,从1月份的17%增加到12月的24%。
图表 19 2010年网页游戏和大型网游关注度对比走势
(二)网页游戏关注度分布
页游产品更加丰富,赛尔号领跑
2010年网页游戏市场发展更加成熟,游戏产品更加丰富,有多款新游
戏获得明显增长,洛克王国、七雄争霸、功夫派和傲视天地都是在10年才
开始正式进入市场。
赛尔号在10年获得最大的增长,关注度由09年的11.3%增长至27.3%,
摩尔庄园在经历了09年的发展高峰后,10年关注度逐渐回落,排名滑至第
二。
31
图表 20 2010年网页游戏关注度排行
(三)网页游戏玩家特征
网页游戏玩家分布规律类似,但产品间各有差异
从市场上主要的10款网页游戏的玩家分布特征来看,整体规律类似:
在浙江、广东、江苏和福建等沿海经济发达省份以及河南、山东和河北人
口大省分布最多。
另外,不同网页游戏的分布也因为产品内容的差异以及推广地域的差
异等原因呈现不同的特征。
32 图表 21 2010年网页游戏玩家的省份分布
网页游戏玩家的性别结构保持稳定,相对大型网游更为均衡
和09年相比,2010年网页游戏的玩家性别结构保持稳定,同时和大型
网游玩家相比,网页游戏市场的性别构成相对均衡:40.5%的网页游戏玩家
为女性,远高于大型网游的25%的比例。
图表 22 2010年网页游戏玩家的性别结构
33
网页游戏玩家年龄结构更加偏重两端
目前网页游戏市场主要是以社区养成类游戏为主,其中多数产品都是
定位于6-14岁的青少年群体,因此19岁以下网民所占比例明显高于大型网
游;同时30岁以上群体中的分布比例也明显偏高,这其中除了部分上班族
也更加关注页游外,还存在家长参与到孩子玩游戏的过程,增加对相关游
戏的关注的因素。
图表 23 2010年网页游戏玩家的年龄结构
创新原动力不足、同质化和抄袭现象严重,正导致近七成网游企业面临死亡。
正常开发一款MMO网游,需近百人的研发团队历时两三年,开发费用至少需要数千万。而开发一款山寨游戏的人力、时间和金钱成本则是原创游戏的零头。
《开心农场》是五分钟公司数年前推出的一款SNS游戏,在众多社交网站上风靡长达两年时间,也被“山寨”了不下十次。
创新如此昂贵,抄袭如此赚钱,这是网游行业山寨盛行的主要原因。据调查统计,2010年国内游戏产品成功率不足10%。而产品死亡原因中,游戏本身的产品品质问题是死亡的主要原因。
如果赚钱是抄袭这枚硬币的正面,行业整体唱衰则是这枚硬币的反面。在今年年初的中国游戏产业年会上,业内人士一致认为,“行业无大作”、“同质化”是导致产业增速放缓的主要原因。
“山寨”这个连爷爷、奶奶辈的人都拿来用的词已经完全融入到我们的生活中了,山寨笔记本、山寨手机、山寨明星、山寨电影……如此火爆的山寨文化,网络游戏自然也逃不掉,甚至有极端的网游业内人士喊出了:“无山寨,不网游。”
社交游戏的维权相比其他游戏的维权更难,因为社交游戏的核心在于玩法或创意,如果一个游戏的创意或玩法被复制,但是其操作的界面、具体的游戏设置不同,那么这种“山寨”取证的难度就会加大,维权也会比较难。
《葫芦娃大战群妖》是腾讯公司旗下网游《寻仙》为新版本而制作的FLASH小游戏。虽然人物不同,但是游戏实质是完全模仿《植物大战僵尸》,这游戏又引发新一轮争议。