2016年大学生玩游戏调查报告

来源:我要调查网 发布时间:2016-09-27 10:24:15 浏览:15295次
2016年大学生玩游戏调查报告

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【报告描述】随着 3G、4G网络覆盖范围的扩大、城市 WiFi 等基础设施和网络技术发展,以及智能手机、平板电脑等终端产品的升级,我国移动网络游戏用户数量增长迅猛,从而带动移动网络游戏市场规模的高速增长。

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2016年大学生玩游戏调查报告

随着 3G、4G网络覆盖范围的扩大、城市 WiFi 等基础设施和网络技术发展,以及智能手机、平板电脑等终端产品的升级,我国移动网络游戏用户数量增长迅猛,从而带动移动网络游戏市场规模的高速增长。

图1

在本调查中如图1所示,男性占总比例的82%,女性占总比例的18%,由此可见,在游戏中男性永远是比女性来得多。

图2

在本次调查中如图2所示,玩游戏的人数年龄主要是集中在31--40岁之间占总比的51%,此年龄段是大家对游戏最感兴趣的阶段,其次是在18岁以下的人群占总比的20%,此年龄阶段主要是以小学生到初中生为主要对象的。

图3

在本次调查中如图3所示,大多数同学的玩游戏时间大部分为1--2小时为41%,其次是在少于1小时的为23%,第三是在3--4小时的为23%。由此可见大学生对待手机游戏比较理智,没有沉溺于其中,大多数每天玩游戏的时间在1-2小时,主要是以休闲为目的。

大家最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果。大学生最希望游戏能为自己带来乐趣与兴奋,其次是拥有智慧和知识,还有一些人是希望游戏能够给予自己一些新的知识和学习。

图4

在本次调查中如图4所示,大多数学生认为中国的网络游戏的满意度并不是很高,感觉到满意的为26%,大部分的学生对此感觉都是一般的为40%,还有一部分学生是表示不满意的为24%,与国外游戏相比较之下中国游戏在很多方面还有很多不足之处,还需要有很大的提升。

本年度,国家新闻出版广电总局鼓励游戏自主研发,通过中国民族网络游戏出版工程、原动力中国原创动漫出版扶持计划,扶持了一批游戏项目,鼓励产业提升自主研发能力,增强核心竞争力。同时,还进一步优化游戏出版产业环境,维护游戏企业合法权益,打击侵权、盗版活动;实施网络游戏防沉迷系统,保护未成年游戏消费者身心健康。